Cultura digital: producción de contenidos, normativa y medios

El consumo de contenidos en pandemia como narrativa gamificada

                Desde los estudios sobre comunicación y medios, esta mesa cerrada propone un diálogo sobre la puesta en circulación, la normativa web en términos de escritura y la producción de contenidos en la web semántica, a partir de un corpus disparador constituido por dos crónicas periodísticas publicadas en las primeras semanas de la pandemia por COVID-19 en 2020. Hablamos de “No tener olfato”, de Ana Longoni, publicada por la revista Anfibia de la Universidad Nacional de San Martín, en abril, y de “La ansiedad”, de Mariana Enríquez, publicada en el especial “Diario de la pandemia. Dossier”, de la Revista de la Universidad De México, pero también en Anfibia.

                En este texto en particular trabajaremos en relación con el concepto de gamificación según lo plantean Irigaray, Mancuso y otros, y nos propondremos pensar en qué medida es posible considerar el consumo de contenidos como parte de una estrategia narrativa ludificada. ¿Es posible considerar como gamificado un consumo? Las prácticas de consumo de medios en pandemia, al menos las propuestas por algunas publicaciones, parecen sugerir que sí: la emergencia de la primera persona, el intertexto y el uso de hipertextos como estrategias narrativas privilegiadas proponen un juego que, a la usanza de los antiguos videogames, acompañan y  edulcoran el cansino -y ladino- paso del tiempo entre los muros del COVID.

                Las prácticas de consumo ludificadas de contenido en pandemia han podido verificarse, de hecho, incluso en ámbitos en los que no nos detendremos. Por citar uno de masividad indiscutible, el entrenamiento compartido o solitario vía WhatsApp o YouTube con objetivo de cuidado del cuerpo pero también y casi centralmente como entretenimiento. Las publicaciones de Fausto Murillo – TurboSteps o las de Javier Ordieres, por nombrar dos cuyas métricas crecieron a un nivel sin ningún precedente.

                Además de los derivados del trabajo con los textos de Enriquez y Longoni publicados en Anfibia podemos reconocer antecedentes del consumo de contenidos como gamificación en “Fin”, la última novela de Mi lucha, la megalómana autobiografía -también en clave crónica de autor- del noruego Karl Ove Knausgard. En la propuesta constantemente intertextual, dinámica e interactiva de análisis del cuadro “Dido construye Cartago”, de William Turner, o en la hipertextualidad y la directa propuesta de consumo de Wilco en la escena en la  que el personaje asiste con su hermano y su amigo a un cierto de la banda. Por ejemplo.

Palabras clave: transmedia, consumo, producción de contenidos, hipertextualidad, gamificación

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